欢迎来到NBA LIVE08设计者的第三次BLOG,如果你错过了前两次的话,那我再自我介绍一下,我是Brian Ullrich,今年NBA LIVE的首席设计师。这次我希望介绍一下最近几年一直被广泛讨论的话题:扣篮和上篮。
近篮得分
扣篮是NBA LIVE里最美妙的事情之一。事实上,过去版本的LIVE已经在这方面做的很出色了,当然突破得分有点简单,而且过程有点脱离实际。今年我们知道我们需要在扣篮和上篮方面做些改进,特别是篮下的得分。首先我们要修正的一件烦人的事情是球员往往越过篮圈甚至是从篮板后面来扣篮。我们也要调整扣篮和上篮失手的概率,这些好像发生的太多了。如果这些都可以让扣篮变得更好的话,我们最想要做的改变的是让禁区的防守更有效,让扣篮和上篮更贴近现实。我们觉得现在当游戏中的突破上篮太容易了,球员过掉第一个防守者之后,根本无法阻止他接近篮筐。当然我们会尽力保持一个平衡 - 不会让比赛变得无法突破得分而纯粹成为一场中距离跳投的游戏。我想我们已经找到了一个很好的平衡,这样比赛中的这个部分会更真实,也更有趣。
扣篮或者不扣篮
去年无论在EA内部或者是你们中间讨论的最多的一个问题是扣篮键和上篮键的分离。它们之间没有一个折中 - 有些人会喜欢,有些人会讨厌。两个立场上都有一些很好的理由,但是今年我们会把扣篮和上篮放到一个键上。我觉得把它们分开是一个很有趣的创意,我也很高兴我们尝试过,但是最后它所导致的问题比它解决的还要多。最大的问题就是你给了玩家一个“扣篮”键,他就一直用它,结果出现了很多不合实际的场面。比如说,一名像Steve Nash或者Allen Iverson的球员,他突破近篮时,作为一名NBA球迷,我会认为他会上篮得分,而不是尝试扣篮。但是当玩NBA LIVE时,如果玩家按了“扣篮”键,我们就得尊重他的意愿,让球员尝试去扣篮,尽管真实的球员在那种情况下根本不会扣篮。如果把扣篮和上篮放大一个键上,我们就可以确保像Steve Nash或者Allen Iverson那样的球员可以以他们在现实中的方式来得分。
增加内容
有一件很令人兴奋的事情正在所有的体育游戏中(不仅仅是LIVE)发生着。那就是越来越多的游戏正在用比赛“内容”来让各种抉择更接近现实。过去,每个抉择都是依赖于玩家(通过按键)或者是等级和类似于随机概率的东西。而现在我们越来越希望接近现实,体育游戏留给玩家操作的空间越来越小,越来越多的是自动的“条件反射”。不管怎样,最关键的一点还是在玩家的控制和实际反映之间找到一个平衡,这样玩家的技术还会是决定输赢的最关键因素。我们会做更多的自动反应的动作,但是我们还是会确保玩家依然有控制权。
所以一旦我们决定把扣篮和上篮放到一个键上,接下来的事情就是创造一个新的“条件反射”系统来决定一个球员应该是扣篮还是上篮。我们会观察这名球员每次得分方式时的一些情形,它包括很多很多因素,以及这些因素导致的一个真实球员的抉择。这些因素包括比赛情形(突破,快攻等等),场上位置(左侧底线,高位中距离等等),以及最近的防守人的位置和能力。然后,如果我们知道它会是一个扣篮还是一个上篮的话,我们会观察特殊球员和情形来决定我们使用的扣篮和上篮方式。很多球员都会有他们独一无二的标志性的扣篮和上篮方式。我们也会把所有的扣篮分门别类,所以在半场进攻中你会看到很多更现实的扣篮和上篮,而在全场开放式的快攻中你才能看到更有难度或花式的扣篮。
渐进体系
我早前曾提到过我们花了很多时间让球员在篮下的扣篮和上篮得分更正常,而这个工作的一部分已经在改善了,我们称之为我们的扣篮“渐进”体系。最复杂的一件事是球员如何让他们自己在篮下占据位置,然后在扣篮和投篮时避免碰到篮框和篮板。我们的渐进体系也可以有效的解决之前非常常见的在篮下时脚步滑动的问题。基本来说,它允许球员通过正常的脚步动作来让自己“渐进”式的移到篮下,然后扣篮或上篮,而不是简单双脚滑动到篮下。我们在去年就曾经试行过这个体系的早期阶段,但是没有得到我们想要的效果。今年我们已经花了很多时间在这上面,你会看到球员在篮下能以更现实的方式做动作。
下回的内容
在下次的BLOG中,我们会有其他更多的LIVE 08的设计师跟大家见面,你将看到除了我之外的其他人带来的消息。下回将是设计师Matt Lafreniere,他要带来的是关于球员移动方面我们所做的工作,并剖析我们新的collision/scenario系统。
感谢关注,
Brian